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遊戲設定 - 敵人等級自動強化

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證沒想到剛剛才用了就要立刻發帖.......

我更換了幾次數值設定,攻擊力以1.1上漲的話
最低等級1級的史萊姆居然在玩家等級10的時候被自動升等,然後對裝備著10級普遍裝備的玩家角色造成247前後的傷害。
而玩家角色又根據玩家職業不同,HP也不過1000前後。說白了玩家很不耐打(這個時侯原始的RPG製作大師設定里,勇者學會的治療術1也只能回覆240前後)
而玩家攻擊史萊姆卻只能造成170前後的傷害。讓人無語。(成長倍率是1.05)

這個平衡的調整看來很需要花時間啊,而且恐怕要研究很多
不止倍率上漲的數值,同時包括怪物的能力數值...


按照倍率上漲其實是最簡單的
如果按照固定數值上漲的話,根本不能用在等級本來就很低弱的怪物身上
而且因為等級越來越高,固定的數值有時候又會反而將怪物弱體化...
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評論

  1. 好喝的茶 的頭像
    昨天構思到敵人升級時,各能力增加固定數值,
    而這個固定數值可以依照敵人改變。

    大概就是「史萊姆,5,7」這種,最低等級是5,
    每升一級,各能力增加7點。
    (HP和MP則是增加70點之類)

    應該也只是改幾行程式碼。
    不知道黑獅覺得能力乘上去,還是加上去比較適合。
  2. 黑獅 的頭像
    好像這個構思不錯
    如果每個敵人的成長值都能變成單獨設定的話
    那麼肯定比之前那樣全部都統一乘倍的好吧

    而且這樣可以單獨設定成長值的話,感覺分怪物區域的時候其實也很方便

    史萊姆的成長度如果是7的話,那麼像狼人這樣的還可以設定的再高一點(當然不可能,史萊姆加7就已經很強悍了,應該...)

    不過HP方面其實我覺得用乘的比較好
    其他的攻擊力之類的數值就用加的吧


    好好把不同怪物分類,然後用這個系統的話
    弱的怪物不會因為玩家等級高而不堪一擊,而強的怪物在短時間內依舊很難纏
    (固定值加到一定程度后,就完全比不過玩家了)
  3. 好喝的茶 的頭像
    終於有時間把它寫好了。

    [code:1]
    #set multiplier
    mul = self.lv != -1 ? [$game_party.avg_lv, self.lv].max : 1
    #multiply status
    self.maxhp *= mul
    self.maxmp *= mul
    self.atk *= mul
    self.def *= mul
    self.spi *= mul
    self.agi *= mul
    [/code:1]

    把這部份更改成︰

    [code:1]
    #if not fixed status
    if self.lv != -1
    #set multiplier
    mul = [$game_party.avg_lv, self.lv].max
    #set amplitude
    amp = $data_enemies[@enemy_id].name.split(/,/)[2].to_i
    #multiply hp and mp
    self.maxhp *= 1.1 ** mul
    self.maxmp *= 1.1 ** mul
    #multiply other parameters
    self.atk += mul * amp
    self.def += mul * amp
    self.spi += mul * amp
    self.agi += mul * amp
    end
    [/code:1]

    1.1這個數字可以隨意改。
    前後好像改了十行不夠。
  4. 黑獅 的頭像
    [quote="好喝的茶"]終於有時間把它寫好了。

    [code:1]
    #set multiplier
    mul = self.lv != -1 ? [$game_party.avg_lv, self.lv].max : 1
    #multiply status
    self.maxhp *= mul
    self.maxmp *= mul
    self.atk *= mul
    self.def *= mul
    self.spi *= mul
    self.agi *= mul
    [/code:1]

    把這部份更改成︰

    [code:1]
    #if not fixed status
    if self.lv != -1
    #set multiplier
    mul = [$game_party.avg_lv, self.lv].max
    #set amplitude
    amp = $data_enemies[@enemy_id].name.split(/,/)[2].to_i
    #multiply hp and mp
    self.maxhp *= [color=darkred]1.1[/color] ** mul
    self.maxmp *= [color=darkred]1.1[/color] ** mul
    #multiply other parameters
    self.atk += mul * amp
    self.def += mul * amp
    self.spi += mul * amp
    self.agi += mul * amp
    end
    [/code:1]

    1.1這個數字可以隨意改。
    前後好像改了十行不夠。[/quote]



    一會整理一下測試,因為可能會需要很多時間來看怎麼樣調整怪物和玩家角色的平衡
    所以總結結果或者測試途中的我下次發新帖討論
    多謝提供技術支持

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