DBW=黑獅的部落格
VRPGMMO 《SEVEN》設定集
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於 2012-03-15 10:50 AM 發佈 (810 查看)
其實很早以前寫的,最近看了一些日記形式的小說,覺得或許其實我也可以用這種方式來寫點什麼。
外加,其實只是小說上的遊戲的話,或許的確設定可以很奇特,不過畢竟是命運一線系列中的一部曲的舞臺,我不希望做的很不完善。外加,學習做遊戲...讓我很喜歡挑漏洞。
命運一線系列,知道的人都知道,《盜竊》是這個系列的一部曲,按照時間順序來說本應該是最後一部的就是盜竊,不過我的故事大綱把它改成了第一部。簡單的說就是,先走到不好的結局,引發一些改變,然後回到過去嘗試改變一部分歷史的寫法。其中,按照這個設定而變成了第三部的小說設定則是假想現實的網絡遊戲(設定上)。
暴露底細的話...雖然可以,因為是不知道多少年以後才能完成的小說或者遊戲。
簡單的說,《盜竊》中最有名氣的某紅色龍人被獅鷲吸引其實有原因,而以同樣的原因,在不同地點和不同時間,不同世界上,另一個黑色的龍人也正在尋找著那個吸引著他的對象。
之所以讓網絡遊戲出現的原因就在這裡,現實世界中製造這種科技根本還不存在,卻忽然出現了。主角的黑龍人將會為此而投身入遊戲中尋找,因為能做到這種事的人他知道的並不多。
廢話說多了,先寫遊戲設定好了。
原本的遊戲設定是用日文寫的,所以需要翻譯一下...
命運一線系列
第三部 《第七個世界(The Seventh Reality)》
假想現實角色扮演網絡遊戲(VRPGMMO) 《SEVEN》
該網遊的說明只有一句話:
【讓《傳說》和《世界》入眠之地...】
以下說明摘自參與遊戲內側的玩家為主所編輯的遊戲攻略情報站(Wiki):
[list]【玩家(Player)】
由於個人的認定系統特殊,一個人只能使用一個帳號。實質登入時要求的只有密碼,而不是ID。ID將在登入時認定個人而顯示。
一個帳號只能建造一個角色。
參與遊戲的玩家並不能修改自己的體型或者外觀。角色外觀將根據遊戲玩家本人為基準而構造。同時,已建造的遊戲角色無法被消除。
登記角色名後,該名將無法在任何時候被修改。
同時為了保護玩家,該假想現實中,一部分身體部位無法被隨意碰觸。
注*:在SEVEN的假想空間內,所有感覺將以100%的機率重現,該設定無法被更改。
【職業系統(Job System)】
該遊戲中只存在四種職業: 【冒險者】,【傭兵】,【商人】,【NPC擔當】
【NPC】基本是由遊戲公司的成員所扮演,因此實質是無法被選擇的特殊職業。
職業設定可以在初次登陸時而選定,不過選擇後無法轉職。
各職業簡單的說明:
【冒險者】——自由職業,但是無法加入任何公會,或者從公會領依賴任務。
【傭兵】——可以加入公會,或者成為流浪傭兵,但是無論哪方都需要以完成依賴任務來提升排名等級。
【商人】——遊戲中唯一能開店的職業,戰鬥方面沒有任何系統補助。
【NPC】——基本被遊戲公司的成員扮演,不過也有例外。
【戰鬥方式(Battle Style)】
所謂的魔法師,劍士,弓箭手等的詞在這個遊戲中屬於個人嗜好的戰鬥方式,而不是職業。戰鬥方式可以通過訓練所更改和提升。精通一種戰鬥方式或者同時精通多樣來組合都是按照個人喜好。但是,【技能】必須接受指導後才能通過個人訓練來獲取。實質需要玩家自己來做出技能中的行動。
其中,一部分戰鬥技巧將會被玩家的等級或排名等級所限制。
【個人能力(Status)】
體力(HP)
力量(STR)
敏捷(QUI)
技巧(DEX)
精神(INT)
冥想(MP)
開始遊戲時,Lv.1的玩家角色將會以現實中的自己的能力為基準,獲得數字化的點數。其中最高綜合點數為25,最低為10。
每當等級提升時,玩家的個人能力最大值將提高,但能力值需要玩家在遊戲中的各種鍛煉或者行動來提升。
不同能力值的最大值提升多少也將按照現實玩家為基準設定,不同玩家將會出現高低差。
但是不斷鍛煉一種能力值後升級的話,可以獲取更多最大值。(俗稱努力點數)
【等級和排名等级(Level and Rank)】
等級1~10 —— 排名等級E
等級11~30 —— 排名等級D
等級31~50 —— 排名等級C
等級51~70 —— 排名等級B
等級71~90 —— 排名等級A
等級91~100 —— 排名等級S
等級100以上 —— 排名等級SS
以上為遊戲中申請提升排名等級考試所需要的個人等級
個人等級雖然沒有限制,但是Lv90以後個人能力的最大值上漲將會慢上很多。基本都需要個人的努力來提升。(工會NPC情報)
冒險者和傭兵的排名等級所代表的意義略有不同。
傭兵的排名等級是公會所提供,代表公會認定的實力,這經常影響到能拿到的依賴任務。
冒險者的排名等級同等與該玩家在各地的作為住名的權限和名聲。
商人排名等級和冒險者類似,以商業為主的權利提高。
注*:從排名等級B開始(Lv70),不提升排名等級的話將無法提升個人等級。(工會NPC情報)
【武器/防具/道具(Equipment and Items)】
因為假想現實的設定,和現實中一樣只要能拿起的東西都能當作武器使用,不過小型的物體通常攻擊力為0.
衣服都算作是防具,就算只穿一件腰布或者圍上浴巾都能算作是防具的裝備。
道具沒有特別保存空間,除非使用相干技能或者道具來儲存。
所謂的道具從小石到雜草什麼都算。
【寵物系統(Pet system)】
能和玩家一起戰鬥的同伴,各種各樣。除非NPC或者人形,統稱為寵物。
從老鼠到魔獸(BOSS也可),只要能讓對方臣服聽令,並可當作寵物使用。
其實,按照這個遊戲系統。
只要玩家自身認同,一個玩家也可以成為另一個玩家的專屬(手下)。實質是否聽令則要看玩家,因此無法叫做寵物。
現實中的寵物為模型,可以在遊戲中重現出來。
寵物攜帶數最大為10,保管數最大100匹。
通常只能同時叫出一只寵物,但是也存在例外。
寵物和玩家將被【共生】系統所限制,無法交換或者販賣。但是可以放走寵物。
【世界系統(World System)】
該假想現實內所給地區或者地方帶來的變化將會保留,讓玩家能實質影響世界本體。
假如玩家破壞了一個城市,直到NPC或者玩家奮力重建為止,該地區將繼續保留被破壞後的樣子,直到風化。(驗證於新手村燒毀事件)
同時,去任何遺跡內部,或者魔獸地盤的時候,殺死或者帶走該魔獸BOSS後,直到另一個魔獸出面掌控那塊地盤而成為BOSS為止,該地將不存在任何BOSS。
同時,如果把該地區的魔獸全部清除,過段時間後該地區將會被其他魔獸佔領。直到佔領為止,該地區將成為廢墟。
注1*:將地區的魔獸全滅讓一個魔獸的巢空出後,想要佔領而住進來的魔獸有可能是稀有魔獸。
注2*:佔領地盤而來的魔獸來源不明。
注3*:消滅了BOSS之後,普通魔獸出面成為BOSS的話,該魔獸將會通過進化來提升能力(玩家驗證)
【空腹系統(Hunger)】
遊戲中的空腹感基本來自於現實,遊戲內雖然可以攝取食物,但是基本是享受味覺,通常無法完全滿足現實中的空腹感。遊戲中的食物可以壓抑空腹感的重現,但是過一段時間後,空腹感將會提升而再次被重現出來,直到玩家在現實中攝取食物後。
【傳送門(C.Link Gate System)】
通過該城鎮或者村長的領導者認同後可以使用的傳送點。沒有被認同的話將無法傳送到該地區。傳送門同時也是重生地點。
【死傷/死亡懲罰(Death Penalty)】
通常的戰敗只會讓玩家重傷,只要接受治療便可恢復。但是,玩家將會損失沒有儲存的經驗值。
被PK或者被怪物粉碎身體,更或者被吃下而消化等的【完全死亡】將讓玩家強制回到Lv.1.
【記憶保存系統(Save)】
獲取的經驗值將可以在各城鎮中儲存,保證重傷後不會失去以儲存的經驗。
但因為經驗值是把個人經驗數值化的系統,所以實質重傷或者死亡所失去的經驗將通過戰而一點點恢復,也就是說實質重新取回原本有的經驗值範圍內的話,成長速度會提高。
恢復速度將因為排名等級而不同。
通常,重傷所失去的經驗值可以通過每次戰鬥,按照失去的數字的1~3%的百分比恢復。
死亡而回到Lv1的玩家,可以通過每次戰鬥恢復原有的0.1~1%的經驗值。
排名等級SS的恢復率最接近0.1%,排名等級F的恢復率最大為1%。
重傷的恢復率範圍也實質類似。
注*:一次重傷後,失去的經驗值完全恢復之前再次受重傷的話,第一次重傷所失去的經驗值將永久失去,被改寫為第二次重傷時所失去的經驗值的數字。(玩家認證)
【通知系統(Alert system)】
給正在假想空間內遊戲的玩家通知現實中的情況的系統。
把手機或者電腦的郵箱連接上帳號的話,遊戲中的玩家也可以收到新到郵件或者電話的通知。
現實中發生一定程度的聲響,或者正在遊戲的玩家本體被碰觸的話,遊戲中的玩家也會接到通知。
聲響通知的設定可以通過遊戲設定,也可以讓通知後讓玩家能實質聽到現實中的聲音。
同時也有定時鬧鐘的存在,可以讓遊戲中的玩家知道現實的時間。(遊戲中的時間軸和現實中的不一樣)
【睡眠狀態(Play condition)】
進入假想空間需要把腦部的指示通過電腦來反映,因此玩家將陷入沉睡。變成實質睡眠時也可以玩遊戲的狀況。但是,雖然身體是在休眠中,腦卻仍然完全被使用的活動狀態下,不讓腦休息的話會產生精神上的疲憊。
通常遊戲中的時間軸和現實的比率為2:1。因此很普通的可以讓玩家在遊戲中過上一日。為此,遊戲中攝取睡眠的確多部分能讓大腦休息,但是並不能完全恢復精神疲憊。所以為了這個時差可認為在遊戲中睡眠可以睡的更多,只是一個假像而已。
【服務器維修(Maintenance)】
除非特別的更新或者活動的準備,通常沒有特殊問題將不存在維修時間。
【NPC休眠(NPC active time)】
一部分需要長期在遊戲中扮演NPC的公司成員,對自身或者機器做了特別的處理,讓他們能長期靠精神在遊戲中休眠。一部分NPC將為了自身身體而出現【不在綫】的時間。該時間段通常有人接待該NPC的工作,當然存在例外。不在綫的NPC通常現實為睡眠中而存在於遊戲內,不過將受到系統保護。
【懸賞(Bounty system)】
NPC扮演角色或者遊戲系統可以發出懸賞的名單。
【住宅系統(Home)】
在遊戲中可以買下,更或者建立住宅來做自己的家。
但是冒險者和放浪傭兵將無法購買或者所有一個家。
【離綫(Log-off)】
通常任何地點都可以下線離開遊戲,但是一部分地區中下線後,再次登入地點將會成為該地區的入口。
【遊戲中的連絡手段(In game communication)】
加入公會了的傭兵或者商人可以用動物送信。
對遠距離的指定對象傳送自己的聲音的技能的確存在,不過其他搜尋或者聯繫方法不存在。
除非用技能或者道具,否則確認特定對手是否在綫都不能。
【契約(Contract)】
讓一般魔獸成為寵物需要契約,該契約對玩家不存在任何代價。
讓高等魔獸或者聖獸成為寵物的話,玩家自身需要支付代價。
但是,如果該魔獸或者聖獸不想要代價的話,也可以無代價的結下契約,只不過那樣的契約將有共生效果,該寵物則無法被放走。
玩家成為另一個玩家的手下的情況,會出現類似的契約。
注*:玩家對魔獸無法主動結下契約。
【共生(Life-link)】
也可以叫做寄生。通常植物系的魔獸一定會用的結下契約的方式。
因為玩家不需要支付代價,寵物將會把自己的能力值降低配合玩家,然後寄生與玩家。
當玩家成長時,該寵物也會成長。但是如果寄生的寵物原本就比自己等級低的話,這個差異將不會被補助。
當玩家因為死亡而回到Lv1的時候,該共生寵物將死亡,不再復活。
共生的寵物收到傷害時,玩家將共享一部分傷害值。
【心靈相交(Synchronization)】
表示玩家可以和寵物實質溝通。
寵物和玩家之間也存在百分比的同步率。
通常受到玩家和該寵物的相性影響。
同步率到達80%以上的話,將能實際理解寵物的話語。
共生的話,最低同步率將保留在80%,保證共生對象絕對能和自己溝通。
通常和結下契約的寵物是無法到達高程度的同步率。因此和寵物的交談通常為不可能。當然存在例外。[/list]
好了,下次我可以放這個遊戲的日記了。
話說,這樣寫會讓我想起一些類似的做法呢...比如各自參與一個世界觀的日記形式交小說。雖然我不覺得有人會對這個感興趣。