DBW=黑獅的部落格

測試結果

為這篇文章評分
首先,以測試后的結果來看
怪物的成長率,以防禦力的一半來增加貌似是目前最合理的加法
但是,這同時表示幾乎所有怪物的攻擊和防禦力的比例最好是3:1
這樣的話,大概在10~15級的成長以內會保持幾乎同等難度

而至於HP方面,貌似1.1倍這個數值需要再低一點,但是仍然沒有詳細的標準
估計範圍是1.04~1.09之間吧...總覺得1.1倍好像等級高了會很誇張
特別是........BOSS級怪物
因為HP和MP的倍率是在Script裏面被設定好的
所以就算我能讓BOSS的攻擊力等數值不會因為成長而變得太誇張
恐怕本來就血厚的BOSS其實很可能因為這個1.1的倍率而難度更大。
越是後期的BOSS就越難,因為BOSS的血都是上萬的了。
假如最終BOSS的HP為6000000,就因為一個等級的不同,1.1倍乘上去..........
6600000,因為一個等級而讓BOSS多了60萬的血= =........

(基本等級就算設定的稍微高一點好了,但是無論如何我也不希望因為基本等級太高而讓玩家太輕鬆,所以最多不過高出一點
大概測試性的玩下去,以最快破關速度到達BOSS的位置的等級+3~5左右,這個平均數需要看非最快過關的等級如何才行)
分類
未分類

評論

  1. 好喝的茶 的頭像
    或者可以試試,HP不要隨能力提升,
    (self.maxhp *= 1.1 ** mul 這句刪去)
    然後為敵人設定一些威力特高、MP消耗也特高的技能。

    例如某敵人擁有一個消耗100MP的強大技能,初始MP卻只有50。
    那麼這個敵人必須至少有8級才能使用它。

    另外也可以設定固定能力值的敵人啦,只要不要在名字後面加逗號就可以。
  2. 黑獅 的頭像
    可能的話我是不想要怪獸變成固定能力值的
    如果要導入這個系統的話,還是全部都導入比較好

    HP的增長不能刪除,刪除了的話攻擊和防禦上漲了,但是HP量太少還是很弱
    而技能方面,除了BOSS以外大概沒有什麽會很特別的技能了

    固定能力值和不固定能力值的敵人差太明顯
    因為不固定能力值的敵人升級應該比普通的RPG要順暢很多,所以固定能力值的敵人
    就算只是BOSS,也代表了BOSS會因為玩家的等級而變弱

聯盟網站及推薦社區