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玩?電玩遊戲之虛幻實踐
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於 2004-05-28 06:48 PM 發佈 (904 查看)
玩?電玩遊戲之虛幻實踐
http://mail.nhu.edu.tw/~society/e-j/49/49-14.htm
施仁鳳台灣藝術大學應用媒體藝術研究所研究生
《中文摘要》
1970年後半至今,電玩的出現漸漸形成一種新媒體的中介,在人玩與電玩機器之間的流動過程中,藉著文本意義、事件在消費玩樂中-遊戲與人之間的互動循環,在互動情境中得到的愉悅、認同、扮演、經驗等,不斷進行轉化。
因此本研究將以文化迴路從人(即遊戲者)來出發,了解電玩對消費遊戲經驗的意涵,在自我重塑的認同、愉悅的想像以及電玩與人之間的溝通所建構的真實之下,得知「玩」電玩行為之欲望實踐的展現。
關鍵字:電玩、認同、愉悅、虛擬
研究緣起與問題意識的拓展
1970年後半至今,電玩的出現漸漸變成一種新媒體,它取代電視對人們的影響。而這影響在一般傳統的印象裡,是負面的、批判的態度:成癮、交友、交易問題、偏差、暴力等,如同早期學者對電視所提出的負面批判。然而,各種媒體都是人的延伸,增強了人們的力量和感知的範圍(Silverstone, 2003),電玩媒體雖是一種遊戲,一種新藝術,但卻在日常生活的互動中,以不確定地、不知不覺地方式涉入文化,引導、定義著人們的經驗,在經驗被建構的過程中,人對自我認同的感受也就愈來愈深。
電玩論述中,各層面的「意義」以不同的姿態流動於不同的時空裡,每個點都有它獨特的形態與存在價值,因此論述「玩」電玩的時候,單單檢視它存在於下游狀態可能有的社會問題,而少了上游存在的正向評價,似乎不太公平。這種無形的壓迫,我們意識到它的權力,對此卻無力反抗,部分的我們甚至認同這種想法,即使明確知道電玩對自身而言是無害的。電玩在某社會文化結構中佔了一個重要的位置,它的遊戲性不僅可帶來愉悅,我們也透過它探索各式聲光效果、達到人機互動。從中得到的經驗,亦將逐漸形成一種強烈的信念,深植在潛意識之中。
「玩」電玩沒有價值存在的嗎?文學家Ackerman[1](2000)以「深戲」形容一種不自覺對週遭環境產生興趣,神魂顛倒、廢寢忘食,達到最高創造力的狀態。在現實生活中,並不是每一個人都能領會到這種超現實、創造力與神聖感的境界。然而,電玩世界的展延,一個建構現實、自我與他者的後現代生活已然形成。只要進入電玩世界,遊戲者便掙脫形體枷鎖,不僅再塑身分認同,更讓自己像個流動的個體,設法突顯、多元化、冒險性、模擬文化中生存的意義。不論是何種媒體,其經驗都是透過人的身體與心理的互動,真實與虛擬的交錯,螢幕內與螢幕外的各種事件與認知相對照,而呈現真實的體驗,這些便再生產我們賴以生存的社會,「玩」電玩不也是如此。
媒體意義的流動,藉著各種層面不斷地進行轉化,有些資料顯示玩電玩是種逃避的行為,玩電玩時會讓人覺得人在、心不在,但其中的快感也只有遊戲者能夠體會。對嬰兒潮世代的人,逃避是種譴責的罪;但對電玩世代的消費者而言,「那又怎樣?這是個休閒娛樂罷了!」。逛街、打球不是也種休閒娛樂?遊戲就個遊戲,人生不也就是個遊戲?在這崇尚純粹娛樂環境下長大的遊戲者,他們喜歡的娛樂是擷取真實的一部分。而電玩加以編修、加速、強化成完全不同的生活模式,都只是參與現實世界裡一個更好玩的領域[2](John C. Beck and Mitchell Wade, 2004)。電玩在各國已成為文化中重要的一環,電玩無所不在,它就是生活,而非毒物。
因此,本文將以人(即遊戲者)為出發點,從電玩對消費遊戲經驗的意涵,在自我重塑的認同、愉悅的想像以及電玩與人之間的溝通所建構的真實之下,來了解「玩」電玩行為之欲望實踐的展現。欲探討之目的如下:
一、瞭解在「玩」電玩的過程中,遊戲者得到自我重塑的認同。
二、在「玩」的過程中,探究遊戲者是否得到幻想的愉悅。
三、探索遊戲者在電玩經驗中得到的消費經驗。
四、驗證遊戲者對電玩的價值與意識,真實與虛擬的區分。
壹、 文獻回顧
若要探究電玩和玩家之間的關係,勢必要先了解遊戲與人的關係、行為及過程,以便分析。因此,這部分主要處理本文賴以建構的相關理論概念的整理,首先,對人與遊戲之間進行瞭解,進而理解玩家在「玩」的過程中所消費的經驗;透過「玩」電玩的過程中,瞭解玩家接受什麼後,內化、而還原的意識;為主要分析架構的文化迴路。有關上述四類的論述觀點將支持本文的理論基礎架構。
一、 人是遊戲者
何謂遊戲?Johan Huizinga總結出清楚、簡單的特徵:
…遊戲的形式特徵:完全有意置身於「日常」生活之外的、「不當真的」但同時又強烈吸引遊戲者的自由活動。它是一種不與任何物質利益相聯繫的活動,從它那裏無利可圖。它按照固定的規則並以某種有序的方式活動在它自己的時空範圍內。它促進社會團體的形成,這些團體喜歡用詭密的氣氛圍繞自己,同時傾向于以喬裝或其他方式強調他們與眾不同。…[3]
「存在就是遊戲,不僅是人生,而且萬物都在遊戲[4]」。從以前到現在的我們一直都在進行遊戲,進行這自由而自發的活動。法國解釋學家利科爾(P·Ricoeur)曾說:「當人以遊戲者的姿態出現,生活世界的本質才會浮現出來,這本質當然不是日常的真實,而是現實才真正變成了現實,它是蘊藏著不確定的種種,是不知明的未來[5]」。從古至今,由小到大,有知覺的我們不停的在進行遊戲,經由身體的經驗和心靈的需求相互交錯,創造出生活的滿足。
遊戲通過確定或控制行爲的形式創造了秩序,並把某種有限的完美引進了不完美的真實世界。遊戲規則構造著活動,並在遊戲場域中規定著什麽是恰當的和什麼是可接受的行爲,因此,可將遊戲看作為一種「暫存」的規則世界。遊戲雖是日常生活中的一環,但也是獨立於日常生活外,這兩處的區隔不僅是場所上的差異,還有空間和時間上的不同。於是當我們進入遊戲時空時,便代表我們跨入另一種場域之內,一種「充滿各種可能」的公平活動場域。在這既定的規則空間內,我們用自己的方式找出方法,跨出、跨入存活著。
遊戲牽涉著不確定性的張力、假裝的幻想力、競爭而得知個體的存在性,以及形象模仿的愉悅性,這些都是吸引我們不得不跨入遊戲場域的魔力。我們主動地參與某種情境,就像是在接觸娛樂媒介時,常常不自覺投入,接收後會隨著某些媒介事件,在心中產生某些變質,像是白日夢、幻想及希望實現等想像(黃秋碧,1998)。接觸這些媒介都是一種自由選擇的過程,要接收或不接收,….選擇性理解、強化、主導、結束等,有人說遊戲是一種逃避、不嚴肅的行為,但同時它也是一種連結、一種社會實踐。我們利用媒介內容來參與一種組合選擇,正因經過了這種選擇,我們才學會如何以有意義的方式自我表達。現實世界依舊存在,只不過我們存於界線逐漸模糊的兩種時空之中,透過我們自己的選擇、遵從的規則,建立自身的存在,來體認到人是遊戲者的身份。
二、 電玩遊戲經驗的消費
在遊戲中會同時認知到特定的不真實,與現實生活截然不同,因此藉由凱洛斯(1962)分成四種類別的遊戲:競賽(agon)、冒險(alea)、發暈(ilinx)、模仿(mimicry)來看待電玩文本的消費經驗。
參與投入文本和影像的快樂,是一個主動閱聽人對於現實社會和媒體再現的連結,是一種有創意、讀者解讀文本的方式。若以德賽都之所見,則是讀者在他人的文本中加入愉悅和挪用的策略,侵犯、進入文本,在其中分為數個自我,生產自己的空間(de Certeau, 1984)。而意義的製造是一個持續的過程,遠超過消費的當時,新的脈絡會引領出新的意涵發生,如同電玩遊戲經驗的消費:一個先前被忽視的敘事,在瞬間可能一下子便獲得了新的意義及用途。
電玩是一種競賽,於是看見了對立,因為必定有不同的主體參與,他者與自身,而我們為了表現自身而努力,更涉及到存在的價值意義(張偉浚,2003)。
打電玩就是在競賽,手裡握著控制讓人有種操之在我的感覺。當你打敗他人時,就和真實生活中打敗他人一樣有快感(John C. Beck and Mitchell Wade, 2004)。
在現實生活中,我們不斷強調競爭:有競爭才有進步。於是透過電玩遊戲的參與,對手的存在如同鏡子,勝利便反映出玩家的滿足感與自我肯定,而這一切的對立都被包容在統一和諧的狀態下。
而競賽與冒險暗示了兩種既相對又有些互補的態度,但它們都遵守同樣的法則:為遊戲者創造出單純的公正條件,這樣平等的條件,是我們在現實生活中得不到的(Silverstone, 2003)。冒險予以玩家機會、運氣,在公平規則之下創造魔力,因為有冒險才有成功的機會。在冒險之中,玩家可以累積無數次的探索經驗,在親身體驗下表現出個人的欲望和需求,金錢、英雄、勝利。
發暈形成了一個空間,讓玩家進入自己以文本素材所創造的場域,在其中建構自我的身份,承載真實情感,讓個體接觸到內在的需求及外在力量的自我,學習虛擬世界中活著的意義。這模糊的狀態使這空間超越了身上的皮膚和衣服,在身體外圍與螢幕之間形成一個外殼,環繞著玩家。玩家在這場域中感覺更強烈,玩的更自由,想的更深入。Steven Poole認為電玩遊戲是一種模擬,直接地參與媒體影像的過程。玩家可藉由扮裝、改變身份認同成為另一個人,讓自己完全沉浸在幻覺之中進而得到愉悅。即使玩家的活動空間有限,但他們所擁有的遊戲時間和空間,卻能促使現實生活進入魔力的出神狀態。
從遊戲到快感的產生,是需要玩家的涉入及參與。電玩讓玩家沈浸在一種主觀遊戲之中,並採用其所特有的複雜形式,進入虛構和幻想之中而全神貫注[6](Stephenson, 1988),意識集中的範圍變窄,不相干的感受和思慮過濾掉,喪失自我意識,對明確目標有反應和清晰的回饋,以及一種掌握著環境的感覺,在尋找快感的過程中,玩家感到一種快樂、滿足、平和和喜樂的自我。
三、 虛幻實境與再現
經驗的塑造,涉及了框架、排序與斷裂,而肉體的體驗讓我們在「可能存在」的世界裡著有確實的位置(Silverstone, 2003)。要形成對自己的概念,是透過另一個人的欲望位置鏡映給自己的。在潛意識中,主體不是它自己,「故事」中的我可以是別人,主體、客體會相互易位,潛意識一直在經歷這種原初的分裂,透過他人投射理想的自身。
每一個文本都在說故事,在之中建立「真實」,提供一個共享的文化、世界。在電玩世界中,我們明白它們自身都是刻意製造的虛擬物,而非自然的真實事物,而我們藉由這種自我認知,反而重新主張了電玩世界的真實性與熟悉感。
人的自我好比視窗是多重、可分配的系統,自我不再只是因時間、地點、情境差異而扮演各種角色…視窗所帶來的世界是去中心的自我,在同一個時段活在不同的世界並扮演各種角色[7](Turkle,1998)。
電玩世界不僅提供玩家變換身份的方式,更建構一個互動舞台,讓戴上「面具」的玩家演出心中的「故事」(曾武清,)。電玩世界除了讓玩家再製自我認同外,更將遊戲層級從「個人」拉昇至「合作互動」,我們可以化身,也可以討論,更可以結合社群尋求集體認同。因此,電玩絕不僅是角色扮演的樂園,也是互動的劇場,玩家也不會只滿足於身分變換,更會尋求一種集體認同的「歸屬感」,在網路上找尋共好者,或在同儕之間創造獨樹一格的社群文化。
遊戲開頭有段「自玩畫面」,將遊戲最精彩的影像、音樂和情節集結起來,像是讓玩家搭上異空間的透明電梯,一層一層地深入「他」場域之中。角色扮演,是遊戲的起始點,進入故事前,要先去除原我,走入虛擬他者,在遊戲中建造人物與環境,直接參與與控制故事情節。出神、幻覺、超真實、現實大量地漂浮在遊戲之中,如玩賽車遊戲時,並不像在看體育節目,而是真的在開車。控制和回應螢幕上再現影像的臨場感及愉悅,是跟隨著遊戲本身所設定的邏輯而來的。真實世界投射在無時間、無空間的易變體世界,先玩A,儲存後再玩B。遊戲可以重來,也可以得到不同的結果,我可以是你,你也可以是他。
四、 文化迴路
文化文本如何社會實踐,生產者和消費者的角色又如何;文本如何「再製造」意識型態?人對技術物的描述很重要,但技術物本身也會影響人們對它的描述,因為生產的過程中,不只有生產者、消費者,文化與生活方式也要納入考量。因此以「文化迴路」(the circuit of culture)來做文獻底,以便分析時運用。
由開放大學出版的一系列小書,企圖從一些具體的案件故事來看所謂「文化轉向」的潮流。書中以Sony公司的隨身聽為例。Paul du Gay等人,一開始就說明要將一系列關於隨身聽的程序通通連結在一起,形成一個文化的迴路,這些程序包括了生產、消費、規章、再現與認同,在討論任一程序時,也會涉及都其他的程序。要了解一個文化的技術物,必須要全面地了解這個文化迴路 (Paul du Gay, Stusrt Hall, Linda Janes, Hugh Mackay, & Keith Negus, 1997)。
再現(Representation)
¨ 透過語言而產生和循環的意義。
¨ 語言做為再現的系統,做為符號化的實踐和論述。
規章
(Regulation)
¨ 政府政策和規章。
¨ 特殊樣式和次序符號化實踐的複製。(以便事物出現成規律或自然。)
¨ 文化策略介入主觀和認同的意義、價值和形式的競技場。
¨ 常競爭地流動過程。
認同
(Identity)
¨ 從來源多樣性獲得-從民族、種族、社會階級、社群、性別(gender)、性慾取向(sexuality)-這些來源或許在認同結構位置上發生衝突,以致導致矛盾、片斷的認同。
¨ 認同予以我們一個在世界和現在,鏈結我們和社會之間所在的位置。
生產
(Production)
¨ 文化經濟的過程和實踐作為文化現象,如同取決於意義為他們影響的操作。
消費
(Consumption)
¨ 一個行動的過程,常慶祝作為歡樂。
¨ 在後現代考量下,文化消費被視為非常物質性地於我們所建構的認同:我們變成我們消費的。
(資料來源:從《Doing cultural studies:The story of the Sony walkman》譯)
貳、 分析與結果
一、 我和「我」的形成
電玩世界提供一個轉換的空間,介於螢幕外和電玩故事情節的幻想世界之間,不同的人玩電玩,有不同的原因,也會產生不同的「玩」。
電玩對於我的意義在於壓力的舒解,並且由於本身是日文系背景,所以多玩文字型遊戲,從遊戲當中我會學會很多日文流行用語與新辭彙,在沒有時間又想休閒的時候,我利用此方式來複習日文。-小美
遊戲的目的就是要破關,就像餓了就吃飯才會飽。持續的玩電玩,會有種想把自己融入角色的感覺,得到一些寄託,不曉得耶…玩電玩還滿常的,變成一種習慣。-蓮霧
在足夠的意圖與動機的驅策之下,我們為了達到認知而努力,還必須歷經原我的短暫消逝和遷移。操作「手把」和注視「螢幕」的行為就是一種與現實脫離、虛擬接合的過程,手觸和眼看的本身便是和社會自我的決裂與縫合。
常常玩而忘記時間,不會遲到啦!因為根本就沒去。-國中同學
我才不會因為玩電玩而不管其他的事,但常一邊接電話,一邊打電玩,而忘記自己講了什麼。-Elaine
當我玩電玩的時後我會非常專注,我會無視身旁的人事物。但通常是刻意忽視的,因為我不想被干擾,我會自動縮小我的空間。-Carol
玩電玩的所投注的認知努力的程度,使得自我從社會現實移轉到另一空間,我們有知覺,但卻無法克制。自我是代表著一組有組織的知覺系統,是受個體知覺的影響;它雖存於意識中,但不一定隨時為個體所察覺到。然而,自我的形成及發展與個人所處的社會環境有著密切的關係(侯蓉蘭,2003)。電玩讓玩家化成螢幕中的自我,隨著故事情節的進駐與遷出,遊戲經驗往往會激發玩家某種特別情緒與感覺,導引著個人私密的想像與現實做連結而感到滿足。
我的輸贏建立在我的情緒,我只有在心情不好的時後才玩電玩,當我逐漸獲勝的時候,代表現實世界的我情緒亢奮。-Carol
在玩好玩的遊戲時,會想像遊戲中角色的心境,會去模擬,但不覺得遊戲中的角色會代表我自己。有人會固定選某幾個角色,這和個性、心理有關係,我自己也會啦!像小時候玩「快打旋風」,我會選四大天王裡的假面,我覺得那角色很吸引我,就喜歡用他,但用他就輸。-蓮霧
沒有愉悅啊!誰會快樂?只是消磨時間,除了升級的時候啦!-Elaine
個人總是將拒絕將失敗歸咎到自己的理想本身,寧願換置自己的理想,抽離「現在」,放到另一個較安全的時空中,維持希望。演出的自我是多變的,永遠處於未完成的狀態,在不同的脈絡下、不同的故事情節下,電玩世界提供了一個腳本,各個人都可以以各種方式去演出「我」的故事。
二、 找尋快感的愉悅
愉悅是一個重要的課題,身體的快感與心靈的愉悅互相融合,感官的快樂與理智的喜悅也相互交纏。然而,雖然我們感受到愉悅、興奮等種種情感,並不代表我們能夠將它表達出來,在正常的情況下,我們其實不善表達情緒(Silverstone, 2003)。
玩電玩就是想要得到快感,輸了會很不爽,像玩NBA,贏了就會有快感。-蓮霧
電玩是一種浪費生命的玩意,但不能沒有它,因為它是我消磨時間的工具。玩的時候我當自己是操縱者,幻想不多,愉悅來自操控的主導性,所以幻想的愉悅還好!-Carol
電玩對我而言,是一個朋友,也是另一個世界的入口,或許這樣說有點抽象,但是透過電玩,讓我進入各種不同的虛擬世界,帶給我愉悅感,我不喜歡現實生活,電玩可以幫助我解脫。-小美
約翰.費斯克提出了生產性的快感的概念,認為庶民的快感有閃躲、侮蔑和創造性等不同的形式,這些都屬於抗爭性的實踐,挑戰了主流霸權的管束馴訓(王志弘,1998)。心理學家Szasz[8](1957)將快感定義為:不是一種感情或心境經驗而是一種「抽象」概念,他提出四種快感的可能性:
(一)快感在生理本我和經濟層次與降低心理需求有關。
無聊就開始玩電玩,玩了就好了!-Elaine
(二)快感與物件。
電玩只是消磨時間和轉換情緒的工具-Carol
(三)快感經常歸因於物件上。如果我們認為電玩是令人愉快的,電玩的快感就會讓我們確實感受。
如果有一天失去電玩了,….無法想像耶…如果沒有….,電玩是生命的一部分,就是一種習慣,從小玩到大。-蓮霧
(四)傳播快感,是在一種無所期待的狀況下進行,有如個人經歷美好的談話經驗,自我短暫消失又再度重新獲得,突然覺得自己很有活力。
玩電玩的愉悅是一種掙脫現實生活的愉悅,也充滿了角色置換的快感,我可以在電玩中扮演拿破崙,甚至改變歷史事件,這對我而言,也有點像是叛逆式的愉悅。原因也很簡單,因為我希望經由此過程來與現實生活分離。-小美
受訪者在接受訪談時,大多保持著「還好耶,玩電玩沒有很大的愉悅感」、「不會好玩啊!只是消磨時間」。然而是真的不好玩嗎?還是真的好玩?若不好玩,為何在眾多的休閒方式下,選擇「玩」電玩這個行為?或許可用快感中的閃躲,來掙脫主體性與自我,進入忘我的經驗。而自我與主體性正是意識型態生產和再生產之所在,所以忘我的爽快,便具有逃脫意識形態的效果,逃脫主流意識的考量。
三、 消費目的與經驗
文本並不「包含」一個可以被粹取與定義的意義。但若我們不能說文本表示什麼,我們至少可以描述文本如何作用-即是,它如何讓觀眾去生產意義(張君玫譯,2002)。玩家是主動的使用,而非被動與無助的接收者,因此他們根據自己的目標,在生活中創造與使用意義。
電玩是生活的一部分,是一種習慣、發洩和打發時間。-蓮霧
可以消磨時間,因為玩電玩的時候,覺得時間過的很快。-國中同學
玩家的目的或許有人認為是種逃避,然而「逃避」是種社會實踐。玩電玩的樂趣從來不只在於遊戲內容的感官樂趣,還包括了:
(一)參與一個「玩」電玩的儀式
儀式除了凝聚社會成員以肯定集體認同之外,還會週期性地創造出一個共同的社會,感染聚集群眾的集體情緒,透過共同參與達到「集體亢奮」的狀態[9](轉引自Callinicos,2000)。因此,儀式的功能在於將神聖和世俗相連接,加強人們的宗教信仰,甚至強化人們某些價值觀,增進團體的內聚力[10](瞿海源,2001)。
每次玩都會很開心,會聚集同好,一同前往同一目標。-國中同學
在電玩互動過程中不斷建構現存的真實與社會,儀式觀點在意互動過程中文化的建構與誕生,像是一群夥伴或朋友參與一場集體的慶典,體驗一種親密的共享感覺,把世俗生活中的私人經驗轉化成共有參與及認同的過程,分享彼此的情緒,廝殺、發洩、當贏家。
(二)作為「自己人」中的一份子
一種共同經驗與想像的共同體[11](Anderson,1999)。具有某些「共同」特質的個體經由「互動」過程,開始產生社群認同以及社群意識,進而展現社群的凝聚力量,強化對身處群體的歸屬感。
大家都玩啊!好朋友叫我玩,就玩。一個拉一個!-國中同學
(三)說故事
故事帶給人們愉悅,也帶來制序,只有能了解故事文意的玩家,才能得到故事中的快樂。
文字型遊戲,我則會持續玩到破關為止,並不限定是什麼時候玩。動作型的通常都只是過關式的,玩完一關你可以馬上停止。但是文字遊戲,它是有強烈的故事性,會讓我想要知道整個故事的流動。-小美
人與故事的對話、一再重覆,這些因素是組成社會生活的重要部分。也與我們的經驗相連結,反映我們的生活。
(四)瞬間的勝負
《蘿拉快跑》-「球是圓的,遊戲得進行90分鐘。這是我們所知的全部,剩下的,就是理論了。」遊戲可以重來,會得到不同的結果。
通常最常玩的是瞬間決定勝負型的,不需花太多時間,就可以得到想要的結果。在遊戲中,就是想當英雄,應該說是贏家,自己擅長的遊戲輸掉,是不可原諒的。-蓮霧
然而詭譎的後現代,對於時間的觀念是快速變化,漂浮在時空中,沒有一對一的形式,時間不再確定。於是瞬間的勝負是我們要的結果。
(五)另一個出口:平衡的滿足
像很多人在現實不太會玩籃球,但打電玩的時候變的很厲害,投籃的時候超準,可以得到在真正投籃時又投不好的滿足感,變成一種平衡!-蓮霧
電玩對我而言,是好玩、無聊、浪費生命,存心跟自己過不去。因為壓力大時我偶爾會不想認真過日子。-Carol
四、價值意義的真實
在我們世界裡,媒體挑選了一套檢驗社會的標準與參考指標引導著我們,讓我們在生活中去定義,我們所謂的「常識」。而常識是某種經驗的表達,也是建構經驗的先決條件,而常識是與人共享的(Silverstone, 2003),在人際關係的循環下、私領域與公領域的交錯下,社會中的人們得到相同的經驗。
遊戲只是遊戲啊!和外在世界不一樣。-國中同學
一半一半啦!有些人是這樣啊!看遊戲玩你,還是你玩遊戲。像我現在有點被msn控制,電玩是不會。打電玩時是投入,而非沉迷。-蓮霧
無意識的結構具有一種內在、不可感知的卻是實際的效力,它可以在意識中操縱著人們的社會生活或行為,將這些生活和行為沿著一定的軌道進行,或者按照一定的模式表現出來(鄭運鴻,1996)。
電玩讓人廢寢忘食、翹家、讓學生流連網咖結黨群聚甚至變壞,這是新聞中常見的報導,我覺得負面影響是一定會有,端看使用者如何來節制自己,特別是18歲以前的學齡兒童,我們無法說電玩他本身有錯,因為玩電玩出問題的畢竟只是其中的一小部份。-小美
在台灣,打電玩壞的影響稍微多一點吧!你看新聞,還是很多啊!但這些事不會發生在我身上。-蓮霧
而媒體可以加強這效力,讓人們認為媒體的訊息對大眾有影響,但其中的大眾並不包括自己,以一種局外人的立場去看待訊息的本身,卻忽略了傳播中自己的定位及訊息對於自己的影響,進而變成自己的「真實」,而自然化。
參、 結論
在日常生活中,活動與生活方式都變爲本能的、下意識的、無意識的和不假思索的機械過程。物、人、運動、工作、環境、世界等等的創造性不曾被人感知。所以當玩家常說玩電玩的理由是無聊、消磨時間、發洩…時,這些是真的原因嗎?若不從拉康的原型來看遊戲者,那遊戲者在「玩」電玩的行為中得到了什麼呢?在這小小的互動空間中,玩家對遊戲的重新建構與發現,這些都是為了對自身所創造的真相有所印證。我們一切所為以及在世上所扮演的角色,如同社會中的所有個體與世界舞台的演員,都依靠與其他人的關係才能決定作為及演出內容。所以給個普遍認同的感知,獲得螢幕的記憶,在現實與虛擬界定自己的位置 ,召喚現實自己,也召喚現實世界的認同,漸漸的假裝自己失去感知。
而這樣的自身,遊戲就更應擔負起打破不被感知的重任,在有限世界中塑造我們的超越現實的真實性。遊戲的真實是一種願望的真實,它表現我們的願望,因而符合我們的願望。遊戲的真實性始終存在於某種習能性的未來視野中,而且這種真實性必定是立於期望背後的。開不開心、愉不愉快,在現實無參與的情況下,我們無法找出其他的路來喚起其他人認同。我們有著雙重身份,想了解我們的世界,請加入我們的行列。
參考文獻:
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彭富春(2005)。说游戏说。【On-line】http://www.cass.net.cn/chinese/s14_zxs/chuban/zxyj/yjgqml/03/0302/07.htm
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【訪談題目】
1. 你多久玩一次電玩?會持續玩嗎?
2. 在電玩遊戲的世界中,你得到了什麼? 為什麼會持續玩?
3. 電玩對你而言,是什麼?
4. 在遊戲的過程中,外在世界(現實生活)是否會影響遊戲進行的行為?
5. 那你會覺得身處的空間會縮小嗎?
6. 在玩的過程中,你是否會得到遊戲幻想的愉悅?何種愉悅?為什麼?
7. 回到日常生活中,你會覺得自己的角色地位和電玩中的角色會換置嗎?
會-為什麼? 不會-為什麼?
8. 你會覺得電玩世界是個逃逸現實的場域嗎?如果是…對你而言是怎麼樣逃逸的場域?
9. 新聞事件中,常報導電玩所導致的負面影響,你覺得呢?
你玩電玩的態度為何? 為什麼?
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[1]莊安祺譯(2000)。 《Deep Play心靈深戲》, 台北:時報。
[2] 張美惠譯(2004)。《打不死的Game Boy》,台北:商智。
[3] 成窮譯(1998)。《人:遊戲者》,貴陽:貴州人民出版社。P16.
[4] 彭富春 http://www.cass.net.cn/chinese/s14_zxs/chuban/zxyj/yjgqml/03/0302/07.htm
[5] 劉小楓(1986)。《詩化哲學》,山東文藝出版社,p70。
[6] Stephenson, William (198. The play theory of mass communication. Chicago and London: The University of Chicago Press.
[7] Turkle, S.(1998) [1996] :《虛擬化身:網路世代的身分認同》,譚天、吳佳真譯。台北:遠流。
[8] Szasz, T. S. (1957) Pain and Pleasure, New York: Basic Books.
[9] Callinicos, A.(2000) [1999] :《社會學理論思想的流變》,簡守邦譯。台北,韋伯。
[10] 王振寰、瞿海源編(2001)。〈宗教〉,《社會學與台灣社會》,頁355-391。台北:巨流。
[11] Anderson, B.(1999) [1991] :《想像的共同體:民族主義的起源與散佈》,吳叡人譯。台北:時報。